アグリコラ オリジナルカード案
アグリコラとはあんまり関係のないような
SF作品、ディストピア、破壊的創造をテーマにしたオリカ案です。
◆職業
・暗黒卿 2+
すべてのアクションスペースについて、
そのアクションを行う代わりに「ボーナス1点を得る」を選んでもよい。
ゲーム終了時、他のプレイヤーの物乞いの数の分だけ1点を得る。
・位相偏移者 2+
この職業は、授業に隣接するアクションスペースでも、そのアクションの代わりにプレイが可能である。(コストは通常通り支払う。)
スタートプレイヤーのアクションを含むマスを除くすべてのアクションスペースについて、本来の効果の代わりに隣接するアクションスペースの効果を使用してもよい。
ただしこの効果を使用した場合、スタートプレイヤーマーカーを得ることはできない。
・未来からの来訪者 1+
直ちに「家族を増やす、家がなくてもよい」を行う。
4ラウンド後にゲストマーカーを配置し、このラウンドの開始時点で家族を一人ストックに戻す。(ゲストマーカーはストックに戻す)
このカードはラウンド10より前にプレイしなければならない。
・幸福な市民 2+
あなたの右隣のプレイヤーはアクションスペース1を指定し、そこにレコメンドマーカー(または矢印マーカー)を置く。
あなたがマーカーが配置されたアクションスペースを使用した場合、追加でボーナス2点を得て、
またあなたの右隣のプレイヤーは別のアクションスペース1を指定し、そこにマーカーを移動する。
・クローン技術者 3+
あなたが進歩をプレイするたび、2食料を支払い次のラウンドにゲストマーカー1を置く。この効果は必ず使用する。
食料が足りない場合は、足りない数だけ物乞いマーカーを得る。
・アンドロイド 1+
あなたの家族のうち一人に石のコマを置く。
この家族は収穫の際に食料を必要とせず、家族点を得られない。
・怪獣呼び 4+
漁の累積スペースに牛と豚コマを重ねて配置する。このトークンを怪獣として扱う。
労働フェイズのはじめに、怪獣トークンを隣接するアクションスペースに移動させる。
怪獣トークンの配置されたマスは占有されたものとして扱い、累積している品物をこのカードの上に乗せる。
このカードの上に乗っている品物の種類が4を超える1つ毎に1点のボーナスを得る。
・救世主 4+
毎ラウンドの終わりに、あなたは他のプレイヤー1人に、
自分のストックからその人の持っていない品物1を与えてもよい。
そうした場合、あなたは共通ストックから食料2かボーナス1点を得る。
・リプレイする人 2+
各ラウンドの終わりにプレイされた自分の職業を1つ、自分の手札の職業と入れ替えてもよい。
コストは必要ないが、入れ替えられた職業はプレイされたとは扱わない。
入れ替えはこのカードも対象となる。
◆小さい進歩
・ソイレントシステム
コスト:1石 VP:1点 条件:なし
収穫時畑フェイズ:家族コマをストックに戻す→3食料
・最後の種もみ
コスト:なし VP:なし 条件:小麦を持っていない
小麦1、または食料3を得る。あなたは「小麦の種」アクションを使用することができない。
ゲーム終了時、あなたの小麦が8以上であれば、ボーナス2点を得る。
・人口爆発
コスト:なし VP:なし 条件:収穫のあるラウンドではないこと、職業なし
すべてのプレイヤーは、直ちに「物乞い1を得て、家族を増やす、家がなくてもよい」を行ってもよい。
・羊の惑星
コスト:なし VP:なし 条件:羊2
毎ラウンドのはじめに、農場の羊の数だけのゲストトークンを得る。
あなたの家族はアクションを行うことはできない。
あなたは羊を食料に変換することもできず、捨てることもできない。
収穫時、家族に食料を供給する代わりに、羊1につき2食料を支払う。
・植物工場
コスト:レンガ1 VP:1 条件:なし
あなたは柵に囲まれていない厩1に2つまで種をまくことができる。
種のまかれている厩には家畜を飼うことはできない。
厩にまかれた穀物は、収穫のないラウンドにも収穫することができる。
・キラートマト
コスト:なし VP:1 条件:農場の右上のスペースが未使用
農場の右上隅のスペースに野菜3つを重ねて置き、キラートマト畑として扱う。
キラートマト畑は野菜畑として扱い、このスペースは畑を耕すことでのみ使用することができる。
(畑が耕されたとき、植えられていた野菜はなくなる)
この野菜を収穫するときに、1つにつき家畜1を支払うか、物乞いマーカー1を得る。
また同時に、隣接する未使用スペースに野菜3を重ねておき、キラートマト畑として扱う。
・発破鋤
コスト:石1 VP:なし 条件:なし
自分の農場の牧場を除く使用済みスペースを任意の数だけ指定する。
そのスペースを畑タイルに置き換える。
(このカードの効果によってルール外の場所に畑が配置されてもよい)
・遺伝子改良
コスト:なし VP:なし 条件:職業4
あなたの家畜は毎ラウンド繁殖し、あなたの作物は毎ラウンド収穫を行う。
あなたの家族は増員したラウンドからアクションができる。(新生児として扱わない)
・モノリス
コスト:進歩4を捨てる VP:5 条件:なし
効果なし
オートチェス覚書
チェス講座
■序盤の流れ
◆R1
※どんなユニットでも3個あったらキープ。
その他優先的に取得したいユニットは下記の通り
・ソールテイカー
序盤の1コス最強。1手目に2個あったらキープ
・戦神
最序盤と終盤に強い。
以下ピック優先順位は下記の通り。序盤の差し合いに強い前衛ユニットを優先します。
ソウルブレイカー、セイウチ、岩エレ、赤の斧の王、デモンハンター
◆R2,3
ランクアップができるなら最優先で。
次いで優先順位はシナジー。ゴブリン、ケープ、メカ、ウォーリア、エレメンタル、ウイングスの順番位。
重なっていればグレーシャーも選択肢に入る。
何もないときは幻影の女王が序盤に有効。
迷うときは1コスを中心にとります。
◆R4
最初のPL戦です。ここで勝てるかどうかが分かれ目…ですが
2金ユニット1体、1金ユニット3体であればレベルアップで有利に進められます。
引きが悪く、勝てそうになければ連敗戦術もあり。全部売ると10金になるのでHPと引き換えに利子を拾います。
連敗戦術の場合は以降のターン、利子を減らさない程度にユニットを購入していくことになります。
◆R5
通常のルートで行く場合はここでレベルアップを一度します。(周りもだいたいするはず)
連敗戦術の場合や、ゴブリン・戦神を重ねたい場合はレベルアップをせずに1金ユニットの確率を上げます。
以降は利子をためながら周りに勝てるようガチャしていきます。
■強いユニット
前衛はどのデッキでもいたほうが良いです。
その他各コストでの強いユニットは以下の通り。
1コス:ソールテイカー(序盤のみ、後半は弱い)
2コス:剣聖(序盤から中盤まで。ケープ発動で壁兼火力)
3コス:人狼、影のデーモン、裏切りのデーモン(要ランク2)、ライフルマン(低HP狙い、耐久紙なので守ること。)、雷のエレメンタル、羊の騎士
4コス:海賊王、熊のドルイド、不死の教皇
5コス:だいたい全部強いよ
■中盤以降
プレイヤーレベル6までは普通にレベルを上げていきますが、
レベル7あたりで少しストップ。
50金溜まり次第、ガチャをひいて戦闘中の駒のランクを上げていきます。
ランクアップよりレベルを上げた方がよいのは以下の場合
・☆2のユニットが余った
・どうしてもシナジーを確保するのに1枠足りない。
【わらこらむ3】ドラフトについて
本編ではラウンド1から順番にわら小屋の動きを見ていきましたが、
アグリコラにはもう一つ重要な要素があります。ドラフトです。
ゲームが始まってからの立ち回りも重要ですが、
それと同じくらいに重要なドラフトについて、
わら小屋との相性に注意しながらみていきましょう。
手数の縛られ方の都合で、普段は強いカードが弱く評価されたり、
その逆もあったりするところが面白い所です。
★強いカードで、さらにシナジーが見込めるもの
・畑番
効果も強力な上に、手数も圧縮。文句のつけようがありません。
・炭焼き
1ステの1/8手として最高の1枚。
・石切り場
さすがに強い。季節労働者・わら小屋・石切り場が並んだらGGレベルでしょう。
○そこそこのカードだが、わら小屋と強力なシナジーを持つもの
・種屋
・魔術使い
・大工
・レンガ貼り
・レンガ積み
・石切り
・牧師
・レンガ大工
・托鉢僧
・石ばさみ
★普通は使いづらいカードだが、わら小屋との相性が良いもの
・脱穀職人
・醸造士
・梁打ち
わら小屋+大工+梁打ちで石の家増築が木1石1に。石きりも加わると…。
・石打ち
・石運び
手数を使って無理やり石改築に。
・パン屋
調理場・かまど・木の暖炉でパンを焼く時に。
・パン焼き棒
中後半から職業を打ち始めるわら小屋との相性は良い。
・木の暖炉
・木のクレーン
△通常のプレイでは強いが、相性が悪いもの
・イチゴ集め
木を取り始めるころにはもう食料は潤沢に…
・露天商の女
もう麦は持っているので…。3ステ以降にわら小屋を打つ形ならそこそこ。
・小屋大工
R10の家1軒より1ステの1手の方が大切なことが多い。のだけれども5軒目として使えなくもないところが何とも。
・檻
職業を出してる暇が無いので辛め。パトロン畑/種屋2小麦/行商人大進歩平地&畑/執事大進歩檻&カブ畑の手順で一応間に合うのでチャレンジ。…できるか!
▲わら小屋に行くなら不要だが、場の葦との兼ね合いでカットしても良いもの
・葦軽減系すべて
☆他に流しても効果が見込めるもの
・執事
得意分野。自分で出すよりは他から出てきてボーナスを取れるとうれしい
・共同体長
得意分野。執事と同じく。
・収穫手伝い
麦は減るが飯行動がすむ。お互いに得になるか。
・レンガ置場
増築材にも手数を増やした後の点数にも。他家から出てもレンガの家増築ができるわら小屋が強くなる。
×他家から出てくると苦手なもの
・村長
・村の長老
・代官
苦手なボーナス系3種。村長はまだしも村の長老、代官はかなり厳しい。
・石買付け人
暖炉が取れない。 調理場で凌ぐプランで頑張るか。
・材木買付人
柵は最低限であきらめるべき。レンガ増築&石改築のほうが点が高くなる。
・てきや
他家との小麦点のアドバンテージを無くすやな奴。1ステに打つと強く見えるが、暖炉取られる種パンは混むと散々。
・八百屋
1ステでうたれるときつい職業。麦を1回は押さえられるし、相手は畑でも良いので的確にわら小屋の痛いところを突いてくる。
・ごますり
2回までなら3飯取れば耐えられる…のだけれども、出てきた段階で、-2飯を許容できる手札か要相談。-3飯は耐えられないケースのほうが多い。
・レンガの柱
動き方が似る上に向こうの方が増築タイミングが早いのがキツイ。
・パン焼き桶
レン暖だけならまだしも、石暖も余裕で取られてしまうので辛い。出てきたら石暖だけでも確保したい。
【わらこらむ2】 対わら小屋戦について
対わら小屋戦について
さて、わら小屋の戦い方について一通りみてきました。
このコラムでは敵に回した時の戦い方について書いてみたいと思います。
わら小屋の強いところはどこでしょうか?
1、ステージ1の麦×6行動
2、ステージ2の資材回収
3、暖炉と豊富な麦による効率的な食料体制
4、まず5人まで行く増築増員
5、ステージ4の種パン。畑と種のアクションがほぼ終っている点
こんな所があげられるのではないでしょうか。
それらに対して、どのように戦っていくのかというのをみていきたいと思います。
◆ステージ1
わら小屋側は手が固定されています。
初手から畑をうつなど変わった行動を始めるので、
見分けるのはさほど難しくありません。
ラウンド4の種パン麦3蒔きを成立させないことが
大きくわら小屋側のテンポをそぎます。
ただし「畑麦にしか通わない人がいる」ということは
「わら小屋以外のプレイヤーは資材を得られている」ということになりますので、
ただカットをするだけではわら小屋プレイヤーと二人で沈むだけの結果になります。
効果的に進めていくためには、麦や畑・種パンを効果的に利用する必要があります。
案1:麦1を取ってレンガ暖炉に。
押さえる箇所によっては麦1でも致命傷になりえます。
後々暖炉が必要な手札であれば、飯行動を兼ねるため悪くない行動です。
案2:林務官・畑好き等でR4の種まきを押さえる。
林務官+種まきは木6行動+αのため意外と悪くないです。
畑好きも種まき=麦3はそれなりに強い行動となります。
◆ステージ2
きちんと種を蒔かれていたとして、
このステージではわら小屋は増築のための資材を取ってきます。
このラウンドのわら小屋対策は次の二つだけですみます。
案1:多い資材(木6、レン5以上)を回さない
案2:わら小屋がスタプをとった場合は木・レンガを刈っておく。葦は放置。
ステージ2は増築増員で手数を喰い、飯行動もきついため、
案2をそのまま実行するのは結構難しかったりします。
愛人・葦の家・乳母などで手数が増えているのであれば狙えなくも無い、程度ですね。
正直な所、このステージでのレン3は取りたいアクションではありません…。
◆増築増員について
わら小屋側は自由な手がとにかく少ないため、中盤までよほど強い小進歩が無い限り「スタートプレイヤーを取る」アクションはわら小屋の1回だけになります。
増築のための葦軽減は強力なのですが、増築厩・増員のマスにはいるのは流れ次第ということになります。
また、出せなかった小進歩は増員とあわせて出してくるため、そこも押さえうるポイントでしょう。
案1:わら小屋側の増築準備が整ったら先に増築
案2:2軒増築をしても増員小進歩でないほうの増員は見送り、小進歩権を渡さない
◆飯基盤対策について
わら小屋側の食べられる見込みは以下の通りです。
レンガ暖炉単体→足りない
レンガ暖炉+補助→
(醸造士で若干足りない。火酒作りなら足りる。レタス畑でちょっと怪しい。)
石暖炉単体→足りる(パン焼き多目)
レンガ暖炉+石暖炉→足りる(種パンでのパン焼きは4ステと5か6の2回で間に合う)
変換暖炉→足りる
調理場→足りる(但し麦は多めに焼くため麦点が下がりがち。繁殖や家畜もあり。)
木の暖炉→足りる(但し麦は多めに焼くため麦点が下がりがち)
脱穀職人→きついが何とかなる。麦点はお察し
わかり易いのは暖炉の取得です。
変換暖炉が無ければ、石の暖炉が取れないわら小屋は
食料行動のアドバンテージを失っていきます。
◆畑と柵
わら小屋は後半に柵を引くため、
そもそも木が取れないと柵点・家畜点がひどいことになります。
案1:葦も木も序盤は軽いので木で4軒目まで。厩も建ててしまって木を辛くする。
案2:材木買い付け人・林・木材配り等
わら小屋の戦術はキーポイントがわかりやすく、かなりカットに弱いため、
狙い撃ちにすれば簡単に点数を下げることができます。
ただし、わら小屋に向かうプレイヤーがいる場合、
特に序盤のボード利用効率が上がるためにインフレになり易い事には注意が必要です。
1、ただ無駄な手を打たないこと
2、本当にわら小屋プレイヤーに対して攻撃的なアクションを取る必要があるか
3、また攻撃的なアクションを取る必要があるプレイヤーが本当に自分なのか
これら3点を押さえて、わら小屋プレイヤーへの対処が必要か判断するべきでしょう。
わら小屋戦術を取るプレイヤーがいる場合に本当に注意が必要なのは、
わら小屋プレイヤーよりも、その周りでおいしいアクションをうてている
その他のプレイヤーだったりするのですから。
【わら小屋講座】 ステージ6 得点の伸ばし方について
さて、最終ステージです。
わら小屋中心に見てきましたが、最終ラウンドは「点数行動」一つにつきます。
このステージに登場する「改築その後柵をひく」は、
柵を遅らせてきたわら小屋にとって救世主のようなアクションとなります。
状況を見てスタートプレイヤーを取ってでも確保しましょう。
このラウンドの優先行動と、得点効率の良いアクションについてみていきます。
◆4点以上が見込めるアクション(要下準備)
・種をまくそして/またはパンを焼く :
ステージ4で種を蒔きなおせていれば野菜+2点、
麦+x点さらに食料確保の超有用アクションです。
・畑を耕し種を蒔く :
種パンと比べて、得点効率ならこちらの方が上です。選択は食料と相談で。
・改築その後柵 :このために石を集めてきました。
・改築その後大進歩 :柵の見込みがあればこちらでも。
・増員その後小進歩 :
木骨の小屋やヴィラを確実に出すために、
あえて増員をしないのは賢明な選択です。共同体長には注意。
・増築/厩 :
空きスペースは部屋で埋める!優先権をとれていれば
厩のために木4に入る等ができるため強力です。
◆3点程度が見込めるアクション
柵材の木4 :柵をひく場合、+4木は大抵+3点になります。
部屋なし家族・通常の増員 :3点‐1飯。占有になりづらいのが難点です。
持っていない番の豚・牛 :これも3点。
◆2点以上のアクション
5枚目までの畑、持ってない家畜、柵材の木3、増築がらみで厩材の木4
◆その他有用なアクション
職業・進歩・食料
■優先権のあるアクションについて
増築・改築などで自分のみがそのアクションを実行可能な状態で、
他者が1手以上の手数を使わないとそのアクションを踏めない状態を差します。
プレイヤーは無駄な手をなるべく打ちたくないので、
他のプレイヤーが優先権を持っているアクションを実行するための手を打ちづらく、
結果として遅い手で有用なアクションを実行することができます。
改築・増築/厩・増員・柵が主な対象となりますが、
このうち1つ程度の優先権を持っておくと、
最終ラウンドのやることがなくならなくて済みます。
わら小屋の場合、改築・増築厩のいずれか、または両方が狙い目となります。
4ステージから石を集めているのは、このステージで改築の優先権を得ることが
目標だったのでした。
ただし、2か所以上の優先権のあるアクションを持っていたとしても、
同時に2か所にアタリをつけられると、
片方のアクションができなくなることに注意が必要です。
◆このステージで役に立つ職業・進歩について
終盤戦ですので、得点の付くカードはすべて有用となります。
特に3点以上が見込める進歩・職業について記入していきます。
◆職業
・族長
・族長の娘
石の家にはしたいところなので、持っておいて損はない職業です。
他家に回すと優先的に石を刈られるのも危険度が高いです。
・君主
実はわら小屋は君主はあまり得意ではありません。
最終ラウンドに種がまけたとして、畑麦野菜柵の4点が現実的なところでしょうか。
3点以上なら十分に強力といえます。
・共同体長
わら小自体は5人目の増員が得意なものの、葦の軽い場で他家も増築しやすく、
また家なしを踏めた他者もボーナスを得やすいため、差がつきにくくなります。
・自由農夫
家畜を取る代わりに。家で埋める場合は柵のマイナス回避にも。
他の点数行動の確保は必須です。
・小作人
小さく柵をひき、余った手数をもっと効率の良い点数行動に回します。
・居候
繁殖で点が伸びない場合、最終ラウンドの飯行動の代わりに。
初期から畑を収穫しなければならないため、出すところがここしかなかったりします。
・家畜小作人
3点と思って出します。繁殖ができれば、前のラウンドから出しておくと強いです。
・家畜の世話人
家畜がまだないのであれば、柵を投げ捨てて厩に行きましょう。
手持ちが8木なら差し引き4点お得です。
◆進歩
・カブ畑
普通に使っても強いですが、わら小屋ならまず4点は見込める強進歩になります。
R12か13でパンを焼いておくと、食料行動もやりやすいです。
・木骨の小屋
石の家への改築さえ確保できれば主力になります。
石ブーストがあると少し楽です。
・ヴィラ
石の家への改築さえ確保できれば主力になります。
柵も無視していいので増築に励みましょう。
葦はともかく、よほど石が軽くなければ、石ブーストが必須です。
・ウマ
家畜の受けが2か所になる2点と考えると優秀です。R13のスタプ材に。
村長が取れるかはあらかじめ確認しておきましょう。
・乾燥小屋
ステージ4に種がまけていれば麦の分が空くので+3麦になります。
価値としては2点程度。葦とレンガか木が余ってしまった人向け。
【わら小屋講座】ステージ5 畑種も家無しも必要ないね
◆ステージ5の基本事項
このステージから使用できる「子供がほしい(部屋が無くてもよい)」、
「畑を耕し種を蒔く」はいずれも強力なアクションです。
また、柵アクションの残り回数、改築の残り回数も明確になり、
こちらも争奪戦がおきやすいアクションとなります。
さて、手元に戻って状況を見てみましょう。
現状は家4-5軒の家族4-5人、畑3~4枚(麦麦野菜栽培) いくらかの石、木、暖炉、
あたりが基本の形になるでしょう。
増築は容易なため、部屋なし家族に入る優先度は低めに、
また、食料行動のためにここか次のステージで
種パンに行く必要があることを考えると畑種に入る優先度も低くなります。
このステージでは柵材のための木と、
改築材の石の確保を優先していくことになります。
◆手数の消費先
このラウンドの優先行動は以下の通りです
木 :柵材となる木です。
石 :最終ラウンドに自分ひとりが石改築できる形にするのが目標です
畑 :種パンの点数が伸びるため、
他の点数行動に比べると若干優先度が高めです。
入れてしまうならもちろん畑種の優先度の方が高いです。
増築増員 :資材が取れそうに無い、改築が出来なくなりそう等の場合をのぞいて、
5軒目の建設と増員は狙っていくべきです。
種パン :ステージ6に種パンには入れなさそうなら。
変換暖炉や暖炉の取得ができるならそちらで飯行動を済ませます。
職業・進歩等:もしあれば
他 点数行動:番の家畜、持っていない家畜、
2匹目の牛(繁殖のため2点となります)、2点以上の進歩・職業・増築など
柵事故・改築事故に気をつけて、素直に高い得点行動を取っていきましょう。
★ 増築について
レンガ貼り、大工、レンガ積みあたりを出している場合や、
レンガ混ぜを出している/レンガ置き場が場に出ている場合は増築の効率が上昇し、点数手段として十分になります。
① 1手の資材取得で家が1軒建つ
② 2軒以上の増築資材確保の余裕がある
③ 最終ラウンドまでに増築/厩に無理なく入れそう
の条件を満たせる場合は、レンガの家の多軒増築(1軒あたり未使用分とあわせて2点)で、
十分な点数が見込めます。さらに、
④ 多軒増築してもなお、石の家への改築が間に合いそう
の場合は、さらに点数効率も上がります。積極的に狙っていきましょう。
柵が引けずに厩2軒のみ、後は全部畑と家!のような盤面でも、
結構高い得点が出たりします。
◆このステージで役に立つ職業・進歩について
終盤戦ですので、得点の付くカードはすべて有用となります。
・レンガ焼き
石が取れなかった時の改築奇襲用です。
また、最終ラウンドに出来がちな6レンを、
石の家の増築材として取ることができます。
(そのためだけに出すのは効率が悪いですが・・・)
・レンガ屋
柵を引くのが遅くなるため、わら小屋にとって家畜点は弱点になりがちです。
そんな家畜を、レンガの形で前もって確保しておくことが出来ます。
ただし、そもそもわら小屋はレンガが高くなりがちなのに注意が必要です。
・投げ縄
後半に家畜の帳尻を合わせるため、意外と仕事をしてくれます。
【わら小屋講座】ステージ4 種まきの時間
◆ステージ4の基本事項
さて、ゲーム的には折り返し地点を過ぎ、ステージ4に入ります。
このあたりから木4、木3、畑は当然に初手ではいるアクションになり、
また番の家畜を得て大きく点を伸ばすプレイヤーも出てきます。
ラウンド12以降の強力なアクションのため、
ラウンド11のspもかなり早いタイミングになることもあります。
またそろそろ柵と、改築の残りの回数には注意を払っていく必要があります。
このあたりで盤面の進行度合いが他のプレイヤーに追いついてきます。
開始時点で家4軒、人4人、暖炉か調理場、畑3から4が目安となります。
上に加えていくらか石や木、野菜を確保できているなら上出来といえるでしょう。
そろそろ周りのプレイヤーも畑や種に手が伸びてくるため、
種パンは競合アクションになっていることに気をつけましょう。
◆手数の消費先
このラウンドの優先行動は以下の通りです
暖炉・調理場、
その他飯基盤の確保 :1手(まだ持っていない場合。資材が必要な場合は+1-2手)
種パン(飯行動) :1手(パンを焼けるのなら種パンの1手で十分)
野菜 :1手(もっていなければ。種パンの前に取れば3点+αの手)
職業・進歩 :任意
~戦略基盤の壁~
つがいの家畜 :十分な収容能力のある柵・厩が既にあるのならば
なるべく多い木 :取れる分だけ
2石 :1-2手(改築材、暖炉材。石を確保しつつ、
改築競合排除のため、盤面からなくしておくことが重要)
畑 :1手(4枚目。周りの状況にもよるが、5枚目は多少優先度落ちる)
増築材の確保 :1手(5軒目分まで)
増築増員 :2手
~拡大再生産の壁~
家畜1 :1手 (2点)
葦石木 :石1に木1が付いてくると考えればぎりぎり。
木骨の小屋やヴィラを出せるなら葦の確保にも。
増築材の確保 :1手(6軒目以降分。増築補助がある場合、
築で未使用スペースを埋めたほうが手っ取り早いことが多い)
★種まき
1ステージで種を蒔けていれば、ここで畑3つが空くことになります。
手元の麦と野菜を蒔き、余る大量の麦をパンに換えれば、
飯行動と点行動を1手でまかなうことが出来るはずです。
ステージ3で予め野菜を持っておくと、スムーズに種まきができます。
点数的にも食料的にも大きい1手なので、
このステージでの種パンアクションははずさないようにしましょう。
複数の暖炉があるか、調理場でパンを焼いているならば、
こことステージ5か6の種パンで後半戦の食料行動すべてを
まかなってしまう事ができます。
ここまで(柵材としての)木は優先度の低いアクションとして扱ってきましたが、
ここからはちゃんと集めていきます。
また最終的な柵事故を防ぐため、改築柵のための石も集めて
(他のプレイヤーに渡さないように取って)おきましょう。
最終的に石の家に改築ができるかどうかは、
このステージまでにある程度の石を確保が確保できているかで変わります。
◆このステージで役に立つ職業・進歩について
ステージ4はわら小屋プランの体制が整い、得点行動に注力し始められる所です。
増やした手数を有効に点数行動に結び付けていきましょう。
◆職業
・柵管理人
出すならばこのあたりでしょうか。3木の代わりになりますが、柵事故には注意。
・小売人
もっと早めに出してもいいですが、野菜蒔きにあわせてこのあたりに。
葦の使い道がちょっと悩ましい。
・調教師
柵を刻む代わりに。家畜点を伸ばすことが出来ます。
・家畜追い
とりあえず出しておいて、ステージ5の家畜の得点を底上げします。
家畜追いに限らず、次のステージで使う職業を予め出しておくことは大切です。
・パン焼き長老
競合がいて、パン焼きの回数が足りなさそうな時に。
ステージ5くらいになると、調理場でもパンを焼いてくれる人が出てくるかも?
◆小さい進歩
・露店
麦が余り、野菜がほしいためにかなり使いやすい進歩です。
spでうって木4を確保します。
似た効果を持つ週末市場は少し麦の消費が大きすぎ、
焼けるパンの量か、麦点のどちらかに無理がでる気がします。
・各種の鋤
畑がまだ3枚の場合や平地からわら小屋に入っている場合は役にたちます。
大きな鋤による畑9枚プランは手効率は上がるものの、
点数の上限が著しく下がるのでお勧めしません。
家畜の点を何とかでき、ヴィラ等で別に点が確保できるのであれば一考の余地はあります。
・牛車
上と同じ。ここで牛車が出てくるわら小屋は、もう勝利目前と思われます。